[report] 컴퓨터 애니메이션의 기법정리
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작성일 19-05-25 17:02
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걸어갈 때나 뛰어갈 때도 캐릭터의 중심점이 그리는 패스는 곡선이다.
3. Secondary Action(세컨더리 액션 : 2차 동작)
어떤 주된 동작 외에 이차적인 동작을 무시하지 않고 애니메이트함으로써 더욱 사실적인 애니메이션을 만…(skip)
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다. 예를 들어 얼굴을 왼쪽에서 오른쪽으로 돌려볼 때 눈의 위치는 수평이 아니라 약간 아래로 곡선을 그리며 회전한다.
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1. Squash and Stretch (스퀀시 앤 스트레치 : 찌그러짐과 늘어남)
애니메이션에 등장하는 모든오브젝트들은 스쿼시 앤 스트레치를 통해 더욱 현실감 있는 움직임으로 묘사된다 한 예로 디즈니의 초창기 애니메이션을 자세히 살펴보면 주인공 캐릭터나 조연 캐릭터의 대부분이 움직일 때마다 몸이 늘어나고 줄어드는 것을 볼 수 있다 이러한 formula은 현재에도 꾸준히 지켜지고 있는데, 최근 애니메이션에서도 캐릭터의 과장된 움직임을 이와 같은 방법으로 표현하고 있다 3D에서도 이 같은 법칙을 적용해서 애니메이션을 만드는데, 가장 쉬운 예로 Bouncing Ball(바운싱 볼 : 튀는 공)을 들 수 있다 이것은 애니메이션을 배울 때 가장 먼저 익히는 것 중 하나인데 시간이 지남에 따라 쉽게 잊어버리는 경향이 있다 공이 튀었다가 가장 높은 지점에서 원래의 구형을 유지하고 서서히 가속을 받으면서 내려와 가장 높은 속도를 내는 순간 공을 늘어난 것처럼 그리고(이것이 스트레치)이후 공이 바닥에 부딪치는 순간 공은 약간 납작하면서 펑퍼짐해지고 다시 튀어 올라가면서 최대속도를 낼 때 Stretch가 된다 이 Squash and Stretch의 정도와 튀는 속도의 조절에 따라 보울링 공처럼 무거운 오브젝트인지 고무공처럼 유연하고 탄력있는 오브젝트인지의 차이를 나타낼 수 있다 이 때 주의할 점은 오브젝트의 부피가 변함이 없어야 한다는 것이다. 이 Squash and Stretch는 비단 공뿐만 아니라 캐릭터나 오브젝독에도 적용된다
2. Arcs
캐릭터가 회전하거나 움직일 때 그 선은 직선이 아니라 곡선이다.